原標題:2017年收入同比翻番 移動電競走向職業化正規化
近日,2017王者榮耀職業聯賽(KPL)秋季賽總決賽在深圳市深圳灣體育中心“春繭”體育館舉行。1萬張門票僅用了12分鐘就銷售一空,這場移動電競大賽吸引的單日直播觀看量高達2.4億人次。
手機游戲真能成為競技項目?《2017中國游戲產業報告》顯示,2017年中國電競市場收入達730.5億元,同比增長44.8%,其中移動電競行業收入達346.5億元,同比增長102.2%,移動電競已成游戲產業“新風口”。
電競行業從電腦游戲向手機游戲遷徙,和人們生活習慣的改變息息相關。游戲廠商英雄互娛的創始人應書嶺表示:“移動電競是基于手機的電競模式,用戶參與的門檻非常低。只要打開手機就能看到比賽進程,觀賞體驗更加便利。在手機端看一場比賽一般不到20分鐘,這樣的時長也更加適應‘碎片化’觀賽的要求。”
移動電競之所以能成為競技項目,還來自于正規化發展。向傳統職業賽事“取經”,成為移動電競組織者的“不二法門”。KPL聯盟主席張易加告訴記者,KPL聯盟借鑒了NBA賽事的“工資帽”機制(美國NBA的工資限制條款,即所有員工的工資總額不得超過規定的數字),“這一規范化機制避免了某一俱樂部的選手工資太高,從而透支經營成本。俱樂部必須認同這一機制才能參加聯盟”。量子電競俱樂部創始人朱博說:“‘工資帽’也促進了轉會機制更加健康,因為轉會費一部分俱樂部拿走,一部分選手拿走,選手拿走的部分也要匹配‘工資帽’。”
此外,傳統職業賽事的青訓營機制也被移動電競組織者借鑒。朱博說:“移動電競的青訓選手也都配備了專業教練。教練會用自己日積月累的經驗為選手指引方向,賽后也有分析師與他們交流戰術。除此之外,KPL會根據特有的能力評估系統評估選手的各方面屬性,幫助選手揚長補短,提高職業水平。”
移動電競天然帶有互聯網基因,在商業模式上具有鮮明的互聯網特色。一方面,如2017全國移動電子競技大賽主辦方大唐網絡公司總裁楊勇所言,基于直播的版權售賣將成為移動電競收入的重要來源之一,“和傳統體育賽事直播不同,基于線上的海量數據,可以幫助直播平臺和游戲開發商判斷游戲本身、俱樂部和主播的商業價值”。另一方面則是互聯網上玩得風生水起的“粉絲經濟”。“比如你在觀看直播的過程中可以送出給戰隊加油助威的道具,這種體驗只有互聯網直播平臺更容易實現。”張易加表示。
不過,移動電競未來如果想“持續走高”,還要翻過“兩道坎”。一是包括場地、人才之類的“基礎設施”建設。張易加說:“傳統體育賽事觀眾會有鮮明的主客場觀念。KPL的俱樂部現在集中于上海,2018年我們會嘗試分成東部上海、西部成都兩個賽區,給觀眾增加更多地域化屬性情感。但在其他城市,電競場館、賽事執行、團隊配置等方面的資源仍然比較稀缺。”
二是標準。楊勇說:“關于運動員、裁判員管理和認證體系,乃至職業俱樂部的認定標準等方面,過去往往更多依賴單一廠商或某一賽事承辦方。移動電競經過野蠻生長后,需要一個強有力的資源整合平臺規范產業鏈上的各方利益,確保移動電競行業向著規范化、可持續化發展。”