“2017年,中國電競用戶規模達到2.5億,市場規模突破50億元,并首次出現了觀賽人次突破100億的賽事……”這組令人振奮的最新數據,來自6月14日于上海召開的全球電競運動領袖峰會上發布的《2018年中國電競運動行業發展報告》。
全球電競運動領袖峰會由中國文化娛樂行業協會和騰訊電競聯合主辦,不僅邀請到文化和旅游部、亞洲奧林匹克理事會等部門和機構的相關人士與代表參加,來自全球電競產業各細分領域的優秀先行者和經營者也紛紛到會,交流分享了各自對電競產業現狀和未來發展的思考和心得。
產業和社會價值雙凸顯
“互聯網正日益改變我們的生活,而技術創新、文化創意和工業創造又為這種改變提供了無限可能。”峰會致辭中,文化和旅游部文化市場司有關負責人表示,近年來,基于互聯網文化而興起的電競運動蓬勃發展,市場和賽事規模不斷擴大,用戶數量大幅增長,獲得了地方政府、有關部門、社會各界包括資本市場的高度關注。許多電競運動的愛好者、創業者熱情地投身到這一新興行業中,為行業的發展注入了強大動力。
“2017年,中國電競用戶規模已達到2.5億;其中,32.6%的用戶有進入電競行業的從業意愿,逾70%的電競用戶愿意為電競賽事付費,47.2%的電競用戶觀看電競賽事的原因是學習技術。”“2017年中國電競市場規模已突破50億元,2018年將增至84.8億元,到2020年,中國電競市場規模有望超過200億元。”《2018年中國電競運動行業發展報告》發布的一系列統計數據,加上前不久電子競技入選亞運會表演項目和中國選手在世界級電競賽事上奪冠的消息,讓電競獲得了前所未有的廣泛關注。
“經過幾代電競人的不懈努力,中國電競已經駛入起飛跑道,即將進入飛躍發展的新階段。”騰訊集團首席運營官任宇昕認為,市場數據和來自各方面激動人心的消息,既凸顯了電競的產業價值,也充分體現出中國電競行業的社會地位正在不斷提升。
亞洲奧林匹克理事會終身名譽副主席魏紀中也表達了對電子競技未來發展的樂觀預判:“和其他文化、體育項目一樣,電子競技的發展也與整個世界文明和經濟的發展息息相關。未來,隨著我國經濟和文創產業的進一步繁榮發展,電子競技在整個經濟和社會發展中的地位會越來越高。”
帶動相關行業共同發展
此次峰會的主題是“競放勢能”。圍繞這一主題,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武認為,目前,在電競產業發展的背后,幾大勢能正在不斷變化,為電競及相關行業的發展釋放新的能量。
“這些勢能包括前面已經提到的更為大眾化的用戶參與和社會認同的不斷提升。其次就是電競商業模式的迭代升級,越來越專業的體育化運營,正在為電競打開更大的商業版圖。一方面,電競的商業合作伙伴更加多元;另一方面,商業模式也日漸完善。”據程武透露,目前“英雄聯盟”和“王者榮耀”的賽事版權費已逾億元,達到了國內頭部體育賽事的水平。
據了解,目前,許多“英雄聯盟”俱樂部已在北京、上海、重慶、杭州、成都、西安等城市落地;而通過與上網服務場所的合作,一些專業的電競場館也相繼落戶北京、深圳、天津等城市,成為當地獨特的文化標簽。未來,電競能否像足球之于曼徹斯特,籃球之于洛杉磯那樣,成為某座城市的文化名片?與會人士紛紛認為,皆有可能。
“我們也注意到,能夠成為電競項目的游戲產品,多數為內容積極、規則公平、講究團隊配合的作品。”文化和旅游部文化市場司有關負責人認為,電競是游戲行業發展到一定階段的產物,從功能上講,電競更注重競賽規則、協調能力和心理素質,具有規則性強、競技性強、觀賞性強等特性。從產業角度講,電競兼具文化產業和體育產業屬性。因此,健康發展電競項目,不僅有利于推動游戲企業不斷豐富產品結構和品類,提升游戲質量,推動行業轉型升級,還有利于改善行業形象,推動社會公眾正確認識游戲、正確認識電競。并且,有利于帶動上網服務、網絡直播、展會演出、設備制造、數據管理等相關產業的共同發展。
構建健康產業生態
據了解,近年來,文化和旅游部高度重視新型文化業態的發展,持續關注和了解電競行業現狀和利益訴求,針對電競行業多次開展調研工作,并召開專題座談會,聽取行業企業意見。根據所了解到的各方面情況,文化和旅游部文化市場司有關負責人認為,雖然目前電競產業發展向好,但有幾方面的問題不容忽視。
“首先是發展政策尚不明晰,雖然國家已將電競列入重點發展項目,部分地方政府也已出臺了一些鼓勵政策措施,但目前還沒有關于推動電競發展的統一規劃和系統政策。其次是產業鏈條還不完善,我國的電子競技在基礎研究、人才培養、場館建設、硬件終端以及投融資等環節仍十分薄弱。此外,市場規則也尚未確立。”該負責人表示,越是在行業發展關鍵期,越是需要全行業齊心協力,建立共同規則,規范經營秩序,維護行業良好形象。
對此,與會人士紛紛響應。峰會上還發起了“全球電子競技運動健康發展倡議”,簡自豪、王添龍、黃成輝3位電競選手代表現場宣誓,將共同遵守行業規范,維護電競精神。
據程武介紹,今年是騰訊電競深度布局的一年,接下來要做的第一件事就是“蓄能”——通過與更多的高校、教育機構等合作,從學歷教育、職業教育、大眾教育三大層次,搭建更為立體化的人才培養體系,更有針對性地解決目前電競在內容制作、賽事執行、傳播等熱門崗位上的人才輸出難題;其次是“聚能”,聯動產業鏈上下游的合作伙伴,進一步加強電競與城市間的融合;最后是“釋能”,通過開放合作、優勢互補,讓“電競+”產業生態釋放出更大的活力。
“我們希望能夠推動中國電競在專業化方面進一步發展,具備全球頂尖的電競水平;同時我們也希望中國的電競不是‘曲高和寡’,而是擴大到更多人群,讓更多的年輕人,甚至年輕人的父母們也都喜歡上電競。”任宇昕說。
(責任編輯: 劉園香 )