原標題:業內專家學者熱議——如何解決游戲直播內容侵權紛爭
近年來,游戲直播產業快速發展,已成為互聯網產業不可忽視的一個板塊。統計數據顯示,截至去年底,我國游戲直播用戶網民滲透率為28.7%,達2.4億人,參與游戲直播日漸成為一種新社交方式。去年我國游戲直播平臺市場規模已達131.9億元,同比增長62.6%。游戲直播平臺領域近年還先后誕生了兩家納斯達克上市企業——虎牙和斗魚。
與此同時,與游戲直播內容相關的紛爭也逐漸增多。幾年前,網易起訴華多網絡科技通過其經營的YY游戲直播網站等平臺,直播、錄播、轉播網易“夢幻西游2”的游戲內容;今年以來騰訊接連發起訴訟,要求部分平臺下架有關騰訊旗下某幾款游戲的直播或短視頻。爭議焦點直指游戲內容的知識產權問題——游戲畫面和游戲解說是否構成著作權意義上的“作品”?如何開展游戲開發商、運營平臺和主播之間的權利歸屬認定?日前在北京大學舉辦的“網絡游戲內容知識產權保護研討會”上,多名專家就這一話題展開深入探討。
網絡游戲畫面是否構成“作品”?北京大學法學院楊明教授認為,游戲動態畫面可以構成“作品”,但接下來必須處理好如何與該作品相關主體進行“賦權”的問題。“這里的主體,可能涉及游戲開發商、運營平臺、代理商、發行商、主播等。應該把權利分配給能夠增進社會效益的人,游戲開發商對游戲作品的產生投入了大量創造性勞動與投資,原則上應當賦權給游戲開發商,但允許游戲開發商與運營平臺之間進行權利歸屬的相關安排。”
“網游作為智力成果理應受到保護,游戲開發商在畫面或視頻呈現方面起著主導作用,是網游作品的創作者。在游戲直播中,運營平臺把主播‘玩’的成果放在平臺中進行播放,賺取相應的經濟利益,形成一定的產業生態,這和廣播電視、互聯網平臺播放影視音樂作品類似,都應先獲得授權許可。”對外經濟貿易大學法學院盧海君教授說。
“在全球范圍內,數字技術發展正在給各國各地區版權制度帶來挑戰。尤其是隨著用戶創造內容的飛速發展,平臺已遠非過去的信息存儲空間服務商,他們還組織用戶上傳內容,用戶也能從平臺獲得內容,由于其中不少內容受版權保護,就有了是否侵權的爭議。”中國政法大學教授張今說,今年4月歐盟理事會通過《數字單一市場版權指令》,對歐盟的數字版權法做了一些改革,其中一項重要改革是關于在線內容分享平臺的特殊責任機制。《數字單一市場版權指令》認為,內容分享平臺允許用戶訪問平臺上其他用戶上傳的作品,本質上是在實施向公眾傳播作品的行為。所以在傳播作品前,平臺必須取得權利人的授權,而不是僅履行接到侵權通知后刪除相關內容的義務。“我國在司法實踐中也可借鑒這一特殊責任制度,通過司法判例和行政指導促使分享平臺主動開展自治,鼓勵平臺事先取得批量作品授權或以其他方式跟權利人合作,消除內容侵權隱患。”
金誠同達律師事務所高級合伙人汪涌介紹,現行司法實踐對網絡游戲有兩種保護路徑:一是將網絡游戲中的元素作為獨立作品進行保護,如游戲引擎作為軟件作品進行保護,網絡游戲中的美術、文字、音樂、游戲規則等滿足“獨創性”要求時亦可獲得保護;二是從網絡游戲整體保護的角度,網絡游戲在終端設備上運行所呈現出的連續動態游戲畫面,可歸入“類電作品”進行保護。
電競,是與游戲直播相關的新興產業。江蘇省高級法院法官宋健認為,作為我國重點扶持發展的數字文化體育產業之一,電競產業吸引了非常大的互聯網流量。電競產業具有內容產業與體育競技相結合的特點,電競賽事直播相關爭議也與內容版權直接相關,比如電競畫面及視頻如何使用,主播解說游戲是否構成著作權等,從著作權法層面解決傳播電競畫面及視頻帶來的侵權問題,將直接關系到整個產業的發展。
“經歷過快速迭代的游戲直播行業,如今已進入‘黃金時代’,并即將成為5G發展帶動的最大受益行業之一。我們一方面希望更多新‘玩家’入局,繼續做大行業‘蛋糕’,為用戶提供更優質的內容產品;另一方面也希望通過完善法制和加強管理,使行業逐漸擺脫混亂和各自為政的局面,發展越來越規范。”虎牙直播品牌市場部副總經理衛然說。
(記者 喻劍)
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李冬陽
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