何為電競
2003年11月18日,國家體育總局正式批準將電子競技列為中國第99號正式體育競賽項,并對電子競技進行了定義:電子競技運動就是借助于高科技軟硬件移動設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,與棋藝等非電子游戲比賽類似。2008年,國家體育總局將電子競技調整為第78號正式體育競賽項。2017年10月28日,國際奧委會第六屆峰會,確認電競是一項“體育運動”。2018年雅加達第18屆亞運會率先將電子競技列為表演項目。
正名之路
電子競技運動起源于上個世紀90年代初期風靡世界的電腦游戲。彼時電腦游戲大都是單機版游戲,主要有兩種形式,一是在計算機終端上玩游戲,二是在游戲廠商開發的專用游戲機上玩,如任天堂的PSP。上個世紀90年代全球互聯網開始進入高速發展階段,電腦游戲平臺迅速進入互聯網時代,單機版電腦游戲開始轉向網絡游戲,由單人轉向多人在線連網玩;早期網絡游戲主要是角色扮演類游戲,比較有影響的有《大富豪》、《第二人生》等等。當時,游戲廠商暴雪娛樂公司開發了一款名為《星際爭霸》網絡游戲,對推動網絡游戲由角色扮演向戰術競技(MOBA)轉向,產生了決定性影響。1997年,亞洲爆發金融風暴,韓國借“口紅效應”推動文化產業逆勢增長,從而較早走出經濟危機。1998年,《星際爭霸》在全球發行并風靡世界,吸引了全球無數游戲迷,尤其是青少年玩家。當時中國因上網資費昂貴,很多人去網吧上網,而絕大多數青少年去網吧主要是去玩游戲。由此引起社會輿論關注,人們普遍認為網絡游戲對青少年的負面影響更大。同年,暴雪官網公布《星際爭霸》玩家成績排名,前一千名中,韓國玩家占絕大多數,可見電子競技已在韓國成為時尚。
電競作為職業體育競賽運動,始于2001年韓國舉辦首屆WCG大賽。以后,這項運動迅速向全世界擴散。2003年,國家體育總局正式確認電競為體育項目,央視最先報道了中國電競賽事,一些視頻網站和電視臺陸續開設電競直播頻道,中國電競產業開始萌芽。但電競對青少年是否有不良影響一直存在社會爭議。2009年,成都市首次承辦WCG大賽,此后,昆山市分別于2012年和2013年兩次承辦WCG大賽。這幾屆由中國承辦的大賽中,中國戰隊取得良好成績,吸引了眾多中國電競愛好者,也推動了中國電競產業進入快速發展軌道。
2008年后,網絡通訊技術進入移動互聯時代,智能手機的普及使手機游戲迅速發展。2013年,WCG大賽在連辦了十四屆后停辦。但世界三大電競賽事中另兩大賽事,法國主辦的“電子競技世界杯”(ESWC)和德國主辦的 “職業電子競技聯盟”(CPL)仍主導著電競業發展。隨著電競愛好者規模在全球范圍快速增長,大量資本涌入這一行業,這一行業的產業鏈不斷延伸。
據最新統計,2019年,全球電競用戶已達到4.54億戶,核心用戶為2.01億戶,這其中又以中國用戶最多,有7500萬,后面依次是美國、巴西等;全球電競產業產值達1300億美元,其中,中國電競產業產值1000多億人民幣;在全球電競產業全部產值中,游戲開發和發行約占90%以上;全球電競賽事收入約為10億美元,約占1.2%。
【分析電競產業的五個視角】
電競產業的溢出效應不斷呈現
隨著電競產業鏈延伸和規模不斷擴大,這一行業在經濟、文化和社會領域的溢出效應不斷呈現。
■技術視角的分析
電競是創意產業中的一個高技術密集行業,涉及到眾多前沿尖端技術,包括5G、AR、VR、BIG DATA、區塊鏈技術等等,這一行業發展依賴這些前沿技術,同時也促進這些技術的發展。電競與信息技術、人工智能技術等前沿高科技的關系,猶如F1賽車與汽車工業技術的關系。
■經濟視角的分析
電競通過游戲開發、發行,以藝術版權授權形成賽事,圍繞賽事形成俱樂部、職業戰隊和業余競賽,廣告贊助、衍生品開發經營;電競直播;教育培訓等,已形成橫向和縱向產業鏈延伸的行業業態,受眾規模不斷擴大,有預測說未來五年全世界可能會形成全民玩游戲的局面,而電競成熟的商業模式,將支撐游戲行業的進一步發展,投資普遍看好這一行業前景,產業產值增長達兩位數,是一個經濟效益好且迅猛成長的行業。
■文化視角的分析
作為跨媒介的文化娛樂新形式,游戲對青少年有巨大影響。很多游戲都有故事內核,有情節有人物,情節怎樣演進,人物怎樣塑造,有藝術審美性,也有歷史觀和價值觀,既有歷史認知,也有現實想象;既有民族的文化傳統,還有現代性。以《王者榮耀》為例,據說這款游戲的全球玩家有5、6億之多,這款英雄召喚類游戲不斷更新版本,已推出89個英雄人物,其中有75個人物源于中國歷史和傳統文化。這款游戲去年在中國科幻大會上被評為最佳科幻游戲,其文化傳播影響力不容小覷。游戲可以在不同藝術樣式之間相互轉換,如在電影、電視、戲劇、文學、繪畫等在不同藝術樣式之間進行轉換,電影和游戲已呈現合流趨勢,由游戲改編的電影或系列電影已登上大銀幕,如《古墓麗影》《刺客信條》等。概括地看,游戲作為受眾基礎龐大的文化產品,具有大眾文化的基本特點,潛移默化地影響和塑造受眾的價值觀、歷史認知和文化認同,尤其是對青少年游戲愛好者影響更大。
當然,對電競的復雜社會文化影響不能作簡單判斷,如何運用電競這一新型媒介傳播中國文化是一個值得深入研究的問題。
■社會視角的分析
80后、90后、00后和10后,出生于互聯網時代,是在玩游戲中長大的,被稱為網生代。網生代與前幾代人的成長環境和社會化進程完全不同,由于游戲的介入,在知覺感覺、社會心理、性格特征、思維認知、交往方式、審美情趣等方面形成了不同于前輩的全新特征。例如,青少年游戲愛好者的視覺分辨能力和不玩游戲的普通人是不一樣的;又如,很多游戲中人物是可以死而復生的,這對許多孩子的生死觀和生命意識產生了影響;又如,多人在線的網絡游戲往往需要有團隊協作精神和分工,等等。因此,對電競產生的正面或負面社會影響,特別是對青少年社會化進程的影響,不能作簡單判斷。
■政策視角的分析
由于電競的跨界特點,從政府監管角度看,目前管理是多部門監管,游戲發行在內容上首先是出版審查,然后工商、公安、文化等部門,賽事監管是體育主管部門。各級政府都大力發展文創產業,各地都有扶持基金,但對電競產業發展怎樣扶持,尚不明確,不少電競小鎮建設是蹭電競產業熱,實質是地產項目。上海在起草制定電競場館建設標準。目前電競賽事類型很多,特別是大型賽事,需要有專門的大型場館。電競聯盟已在全國建立了連鎖的聯盟場館。優化政策、完善監管,是當前中國電競產業健康發展的核心問題之一。
【國際視野下行業發展的未來重點和趨勢】
有可能成為新工業革命的先導性通用技術
◆由于有了電競業作為支撐,游戲設計開發技術未來有可能成為第四次工業革命中的先導性通用技術。
◆中國電競業有大量外資企業和資本參與,形成了非常復雜的利益格局;而政府監管是多部門多頭監管,尚未明確由哪家牽頭協調。
施瓦布2016年撰寫出版的《第四次工業革命》認為,新一輪工業革命的核心是智能化與信息化,進而形成一個高度靈活、人性化、數字化的產品生產與服務模式。中國作為世界第一制造大國,綜合實力已處在世界前列,但未來發展面臨諸多挑戰,美國作為世界唯一超級大國已將中國視為威脅其地位的競爭對手,正在實施全面遏制中國戰略。中國如何應對這一挑戰,第四次工業革命將為中國排除干擾、擺脫美國糾纏帶來機遇。
5G、大數據、云計算、人工智能、虛擬現實等前沿尖端技術在生產生活領域的廣泛應用,目前最主要是機器人、無人駕駛、工業自動化、智慧管理等。這些領域的進一步發展,由人工智能在生產生活各個領域的廣泛應用,首先需要建立相應場景,然后才能在萬物互聯條件下通過人工智能來提供解決方案,而各種場景的模擬,都可以通過虛擬現實技術來實現。游戲開發的技術本質是用虛擬現實技術模擬場景。構建復雜場景,未來首先應由游戲設計來完成。比如,智慧城市建設、高端復雜裝備的制造,等等。從這個意義上說,由于有了電競業作為支撐,游戲設計開發技術未來有可能成為第四次工業革命中的先導性通用技術。引導和規范電競產業健康發展,對于推動游戲設計開發行業加速發展,進而在第四次工業革命競爭中占據戰略制高點,是一個關鍵。
目前,全球電競發展到了群雄并起的新階段,各國圍繞電競來推進新科技的發展。最初誕生電競的韓國,包括東亞的中國、日本、越南,美國和歐盟主要國家法德英等,正在適應新的競爭形勢,推出一系列新政策,加快推進本國的電競產業發展。
在世界經濟政治秩序格局大調整和綜合國力競爭日趨激烈的背景下,電競是體現經濟、技術、文化等綜合競爭實力的一個制高點,小國難以在這場競爭中扮演重要角色。目前中國依托龐大受眾群體和超大市場規模,已在這一領域形成一定優勢,但需要從更高站位來審視電競行業的發展。當前,中國電競業已形成高度開放的業態結構,電競業主要環節都有大量外資企業和資本參與,形成了非常復雜的利益格局;而目前的政府監管是多部門多頭監管,尚未明確由哪家牽頭協調,實際上是資本的力量在主導這一行業的演進。現在迫切需要在深入研究的基礎上,形成對中國電競產業發展的宏觀指導政策,尤其是重視這一行業對推進智能化、信息化深入發展所能發揮的作用。