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      2013年終觀察五:游戲行業(yè)并購(gòu)井噴 涉及金額188億

        2013年,游戲領(lǐng)域的并購(gòu)風(fēng)生水起,從手游到頁(yè)游,從研發(fā)到平臺(tái),只要和游戲沾邊,便會(huì)受到市場(chǎng)的極大追捧。這個(gè)規(guī)模達(dá)數(shù)百億的行業(yè),正在吸引越來(lái)越多資本的注意。游戲行業(yè)巨頭紛紛將重心向手游行業(yè)傾斜;甚至游戲行業(yè)之外的其他投資集團(tuán)也開(kāi)始擠占手游這一紅海市場(chǎng),網(wǎng)游概念成為最大的贏家,今年以來(lái),A股共有18家上市公司發(fā)起20次有關(guān)游戲的并購(gòu),12次為手游收購(gòu),涉及并購(gòu)總金額188.39億,中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)記者盤點(diǎn)了2013年游戲產(chǎn)業(yè)的并購(gòu)案例,并對(duì)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行梳理。

        2013年游戲企業(yè)并購(gòu)案例

      中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)資訊部 于小薇制圖

        游戲并購(gòu)風(fēng)起云涌 游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模過(guò)200億

        據(jù)易觀智庫(kù)統(tǒng)計(jì),2013年第3季度,中國(guó)端游市場(chǎng)整體規(guī)模達(dá)到141.64億,而頁(yè)游、手游由于發(fā)展時(shí)間較短,目前規(guī)模分別約為50億和15億,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已超過(guò)200億元。

        端游目前仍在游戲市場(chǎng)占據(jù)絕對(duì)的地位。但從發(fā)展速度來(lái)看,目前,頁(yè)游每季度環(huán)比保持在10%—20%的增長(zhǎng)速度,手游更是達(dá)到50%的增長(zhǎng)速度,游戲市場(chǎng)格局還在不斷發(fā)生變化。

        端游遲暮頁(yè)游現(xiàn)紅海 移動(dòng)游戲市場(chǎng)快速增長(zhǎng)

      中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)資訊部 于小薇制圖

        端游是指玩家需要將游戲的客戶端下載并安裝到自己的電腦中,并通過(guò)客戶端入口進(jìn)入游戲的一種網(wǎng)絡(luò)游戲,最早在2002年進(jìn)入國(guó)內(nèi)。在業(yè)內(nèi)人士看來(lái),端游的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在是巨頭壟斷時(shí)期,新的競(jìng)爭(zhēng)者很難進(jìn)入。

        頁(yè)游,通俗來(lái)說(shuō),就是無(wú)需下載,玩家可以直接在網(wǎng)頁(yè)上玩的游戲,仍具備每季度10-20%的增長(zhǎng)速度。在頁(yè)游研發(fā)市場(chǎng),行業(yè)壁壘尚未形成。但頁(yè)游產(chǎn)品同質(zhì)化、用戶消費(fèi)嚴(yán)重透支、用戶流失率高、行業(yè)推廣成本不斷增高等現(xiàn)象已經(jīng)使得頁(yè)游企業(yè)甚至行業(yè)的發(fā)展遭遇到了瓶頸,更多的頁(yè)游企業(yè)希望通過(guò)變化來(lái)尋求更多突破。

        手游的發(fā)展主要依賴于智能移動(dòng)終端,特別是智能手機(jī)的普及,去年下半年以來(lái),國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)開(kāi)動(dòng)高速增長(zhǎng)引擎,2013年是移動(dòng)游戲大爆發(fā)的元年,未來(lái)2年受益于“終端+網(wǎng)絡(luò)紅利”將繼續(xù)保持翻番增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),樂(lè)觀預(yù)測(cè)2015年的移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將是2013年的4倍。

      資料來(lái)源:艾瑞網(wǎng)

        多路資本入場(chǎng) 資本泡沫與產(chǎn)業(yè)發(fā)展并存

      中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)頻道 于小薇制圖 

        2013年開(kāi)始吹起了游戲概念股風(fēng)潮。大量企業(yè),甚至沒(méi)有游戲業(yè)務(wù)的企業(yè)紛紛加入其中,通過(guò)整理不難發(fā)現(xiàn),企業(yè)以四個(gè)類型為主。

        · 首先是游戲企業(yè),如掌趣和中青寶,這類企業(yè)在A股市場(chǎng)中本身就不多,他們通過(guò)并購(gòu)加強(qiáng)了實(shí)力,并且積極謀求轉(zhuǎn)型,對(duì)于這類企業(yè)而言,并購(gòu)利大于弊;

        · 其次是文化類企業(yè),如天舟文化、華誼兄弟等,旗下?lián)碛斜姸喟鏅?quán)內(nèi)容,并且認(rèn)知度高,如果能夠針對(duì)于原先企業(yè)的特點(diǎn),合理向游戲業(yè)務(wù)擴(kuò)展,未來(lái)的潛力也值得矚目;

        · 再次是軟硬件技術(shù)型企業(yè),如大唐電信、神州泰岳等,這類企業(yè)雖然擁有技術(shù)背景,但是本身與游戲業(yè)務(wù)的關(guān)聯(lián)性不大,未來(lái)更多可能是通過(guò)資本控制同時(shí)保持獨(dú)立運(yùn)營(yíng);

        · 最后是一些其他類型企業(yè),如梅花傘、順榮股份等,這類型并購(gòu)更多是游戲企業(yè)通過(guò)反向并購(gòu),曲線完成A股上市。

        從游戲終端角度來(lái)看,多端競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)成為行業(yè)的主旋律,并且隨著端游市場(chǎng)的飽和與頁(yè)游市場(chǎng)的成熟,客戶端游戲企業(yè)與網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)紛紛進(jìn)行移動(dòng)化布局,大量擁有資金和用戶優(yōu)勢(shì)的企業(yè)進(jìn)入移動(dòng)游戲行業(yè)角逐,帶動(dòng)了行業(yè)的加速發(fā)展,2013年移動(dòng)游戲爆發(fā)式增長(zhǎng),并且隨著產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善,效率不斷提高,移動(dòng)游戲行業(yè)將于2014年及未來(lái)幾年繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)。

        微信游戲平臺(tái)分羹流水 開(kāi)放平臺(tái)攪動(dòng)并購(gòu)市場(chǎng)

        “從目前的情況來(lái)看,手游的發(fā)展還是剛剛開(kāi)始,以微信圈游戲?yàn)槔,微信積累了5億的用戶,現(xiàn)在開(kāi)發(fā)的玩家連百分之一都不到,未來(lái)的上升空間極其巨大,現(xiàn)在這個(gè)高速的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)還會(huì)繼續(xù)保持下去,超過(guò)當(dāng)初端游、頁(yè)游的速度!蹦硰氖掠螒虿①(gòu)券商人士也對(duì)微信游戲市場(chǎng)充滿信心。

        2013年8月5日上線的微信游戲中心,在目前4個(gè)月僅累計(jì)推出7款游戲情況下,2013年累計(jì)流水有望過(guò)10億,單產(chǎn)品方面已經(jīng)有《天天酷跑》和《全民英雄》2款月流水過(guò)億級(jí)產(chǎn)品出現(xiàn),同時(shí)打造出月流水2億級(jí)產(chǎn)品的進(jìn)度大大提前,其中《全民英雄》已展現(xiàn)出潛質(zhì)。

        雖然騰訊一直在試圖在建立開(kāi)放平臺(tái),但微信游戲平臺(tái)當(dāng)前尚處于半開(kāi)放狀態(tài),資源傾向于騰訊自身以及親騰訊的公司。中小開(kāi)發(fā)商只有賣身才能拿到第一輪牌照,而大型廠商由于被視作騰訊的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,因此很難在第一輪獲得入場(chǎng)牌照。但微信平臺(tái)不可能一直這樣半封閉下去,在穩(wěn)住腳跟,鎖定用戶,與微信之間相互磨合完畢后,必將轉(zhuǎn)成開(kāi)放,這時(shí)必然有大量游戲涌入,此時(shí)準(zhǔn)備充分的游戲產(chǎn)品則更容易嶄露頭角。

      中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng) 文化產(chǎn)業(yè)頻道于小薇制圖

        4G時(shí)代給手游行業(yè)帶來(lái)了全新的契機(jī)

        毋庸置疑,移動(dòng)智能終端的高速發(fā)展已經(jīng)打破硬件方面的壁壘,較高的游戲流暢性、極佳的畫面效果、不再單調(diào)的音樂(lè)特效——這些都不再是阻擋手游進(jìn)步的障礙,但一款移動(dòng)游戲的完美運(yùn)行,肯定離不開(kāi)穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境與流程的網(wǎng)速。

        如果說(shuō)3G時(shí)代是輕度手游的全盛時(shí)代,那么4G時(shí)代就是重度手游的爆發(fā)時(shí)代。目前,手游重度化趨勢(shì)已露端倪,截止2013年10月初,蘋果APP Store中國(guó)區(qū)暢銷榜中,以RPG為代表的重度手游比例正在上升,按產(chǎn)品數(shù)量統(tǒng)計(jì),RPG游戲占總游戲數(shù)量的30.4%,這個(gè)比例較去年有一定提升。

        此前,手游行業(yè)經(jīng)過(guò)前段時(shí)間的熱炒,近期去泡沫化現(xiàn)象明顯。面對(duì)近一年移動(dòng)游戲的大幅擴(kuò)張,手游廠商意欲保住自己在游戲行業(yè)的地位并期望獲得更好的發(fā)展,他們就必須認(rèn)真分析每一個(gè)影響因素,做出全面且準(zhǔn)確的判斷。

        2014年手游市場(chǎng)的泡沫將進(jìn)一步被擠出,能否搭上移動(dòng)4G這趟順風(fēng)車,將對(duì)手游廠商帶來(lái)深遠(yuǎn)的影響。

      (責(zé)任編輯:劉晨)
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      投稿:wenhua@ce.cn

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