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      2013年終觀察五:游戲行業并購井噴 涉及金額188億

        2013年,游戲領域的并購風生水起,從手游到頁游,從研發到平臺,只要和游戲沾邊,便會受到市場的極大追捧。這個規模達數百億的行業,正在吸引越來越多資本的注意。游戲行業巨頭紛紛將重心向手游行業傾斜;甚至游戲行業之外的其他投資集團也開始擠占手游這一紅海市場,網游概念成為最大的贏家,今年以來,A股共有18家上市公司發起20次有關游戲的并購,12次為手游收購,涉及并購總金額188.39億,中國經濟網記者盤點了2013年游戲產業的并購案例,并對游戲行業發展趨勢進行梳理。

        2013年游戲企業并購案例

      中國經濟網文化產業資訊部 于小薇制圖

        游戲并購風起云涌 游戲產業規模過200億

        據易觀智庫統計,2013年第3季度,中國端游市場整體規模達到141.64億,而頁游、手游由于發展時間較短,目前規模分別約為50億和15億,整個游戲產業規模已超過200億元。

        端游目前仍在游戲市場占據絕對的地位。但從發展速度來看,目前,頁游每季度環比保持在10%—20%的增長速度,手游更是達到50%的增長速度,游戲市場格局還在不斷發生變化。

        端游遲暮頁游現紅海 移動游戲市場快速增長

      中國經濟網文化產業資訊部 于小薇制圖

        端游是指玩家需要將游戲的客戶端下載并安裝到自己的電腦中,并通過客戶端入口進入游戲的一種網絡游戲,最早在2002年進入國內。在業內人士看來,端游的時代已經過去,現在是巨頭壟斷時期,新的競爭者很難進入。

        頁游,通俗來說,就是無需下載,玩家可以直接在網頁上玩的游戲,仍具備每季度10-20%的增長速度。在頁游研發市場,行業壁壘尚未形成。但頁游產品同質化、用戶消費嚴重透支、用戶流失率高、行業推廣成本不斷增高等現象已經使得頁游企業甚至行業的發展遭遇到了瓶頸,更多的頁游企業希望通過變化來尋求更多突破。

        手游的發展主要依賴于智能移動終端,特別是智能手機的普及,去年下半年以來,國內手游市場開動高速增長引擎,2013年是移動游戲大爆發的元年,未來2年受益于“終端+網絡紅利”將繼續保持翻番增長態勢,樂觀預測2015年的移動游戲市場規模將是2013年的4倍。

      資料來源:艾瑞網

        多路資本入場 資本泡沫與產業發展并存

      中國經濟網文化產業頻道 于小薇制圖 

        2013年開始吹起了游戲概念股風潮。大量企業,甚至沒有游戲業務的企業紛紛加入其中,通過整理不難發現,企業以四個類型為主。

        · 首先是游戲企業,如掌趣和中青寶,這類企業在A股市場中本身就不多,他們通過并購加強了實力,并且積極謀求轉型,對于這類企業而言,并購利大于弊;

        · 其次是文化類企業,如天舟文化、華誼兄弟等,旗下擁有眾多版權內容,并且認知度高,如果能夠針對于原先企業的特點,合理向游戲業務擴展,未來的潛力也值得矚目;

        · 再次是軟硬件技術型企業,如大唐電信、神州泰岳等,這類企業雖然擁有技術背景,但是本身與游戲業務的關聯性不大,未來更多可能是通過資本控制同時保持獨立運營;

        · 最后是一些其他類型企業,如梅花傘、順榮股份等,這類型并購更多是游戲企業通過反向并購,曲線完成A股上市。

        從游戲終端角度來看,多端競爭已經成為行業的主旋律,并且隨著端游市場的飽和與頁游市場的成熟,客戶端游戲企業與網頁游戲企業紛紛進行移動化布局,大量擁有資金和用戶優勢的企業進入移動游戲行業角逐,帶動了行業的加速發展,2013年移動游戲爆發式增長,并且隨著產業鏈的逐步完善,效率不斷提高,移動游戲行業將于2014年及未來幾年繼續保持快速增長。

        微信游戲平臺分羹流水 開放平臺攪動并購市場

        “從目前的情況來看,手游的發展還是剛剛開始,以微信圈游戲為例,微信積累了5億的用戶,現在開發的玩家連百分之一都不到,未來的上升空間極其巨大,現在這個高速的增長態勢還會繼續保持下去,超過當初端游、頁游的速度。”某從事游戲并購券商人士也對微信游戲市場充滿信心。

        2013年8月5日上線的微信游戲中心,在目前4個月僅累計推出7款游戲情況下,2013年累計流水有望過10億,單產品方面已經有《天天酷跑》和《全民英雄》2款月流水過億級產品出現,同時打造出月流水2億級產品的進度大大提前,其中《全民英雄》已展現出潛質。

        雖然騰訊一直在試圖在建立開放平臺,但微信游戲平臺當前尚處于半開放狀態,資源傾向于騰訊自身以及親騰訊的公司。中小開發商只有賣身才能拿到第一輪牌照,而大型廠商由于被視作騰訊的競爭對手,因此很難在第一輪獲得入場牌照。但微信平臺不可能一直這樣半封閉下去,在穩住腳跟,鎖定用戶,與微信之間相互磨合完畢后,必將轉成開放,這時必然有大量游戲涌入,此時準備充分的游戲產品則更容易嶄露頭角。

      中國經濟網 文化產業頻道于小薇制圖

        4G時代給手游行業帶來了全新的契機

        毋庸置疑,移動智能終端的高速發展已經打破硬件方面的壁壘,較高的游戲流暢性、極佳的畫面效果、不再單調的音樂特效——這些都不再是阻擋手游進步的障礙,但一款移動游戲的完美運行,肯定離不開穩定的網絡環境與流程的網速。

        如果說3G時代是輕度手游的全盛時代,那么4G時代就是重度手游的爆發時代。目前,手游重度化趨勢已露端倪,截止2013年10月初,蘋果APP Store中國區暢銷榜中,以RPG為代表的重度手游比例正在上升,按產品數量統計,RPG游戲占總游戲數量的30.4%,這個比例較去年有一定提升。

        此前,手游行業經過前段時間的熱炒,近期去泡沫化現象明顯。面對近一年移動游戲的大幅擴張,手游廠商意欲保住自己在游戲行業的地位并期望獲得更好的發展,他們就必須認真分析每一個影響因素,做出全面且準確的判斷。

        2014年手游市場的泡沫將進一步被擠出,能否搭上移動4G這趟順風車,將對手游廠商帶來深遠的影響。

      (責任編輯:劉晨)
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      投稿:wenhua@ce.cn

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