原標題:九尊互娛擬港股上市 毛利率連續下滑
港交所官網披露的資料顯示,九尊數字互娛集團控股有限公司(以下簡稱“九尊互娛”)于3月1日在港遞交招股書,擬赴港上市。
九尊互娛提供的內容包括手機游戲、電子雜志及其他數字媒體內容如漫畫及音樂,公司于2011年開始數字媒體內容經銷業務,并于2014年開始開發及運營休閑手機平臺游戲將產品供應擴展至手機游戲。在2017年及2018年11月,九尊互娛分別開始開展精品手機游戲的開發、運營及手機網絡游戲的運營,其中,九尊互娛大部分收益來自手機平臺游戲中的虛擬物品。
九尊互娛披露的招股書顯示,2016年、2017年以及2018年1月份至9月份,九尊互娛手機游戲開發及運營產生總收益的占比分別為83.4%、88.5%以及65.4%;數字媒體內容經銷占總收益比例分別為16.6%、11.5%以及34.6%。
近三年毛利率下滑
九尊互娛招股說明書顯示,在2016、2017年以及2018年1月份至9月份公司實現總收入分別約為1.4億元、1.7億元以及1.2億元,當期對應實現凈利潤分別為4058萬元、5064萬元、4544萬元;同期毛利分別為6509萬元、7675萬元和5102萬元;毛利率分別為46.6%、45%以及42.4%。
近三年毛利率呈下滑狀態,對此公司解釋稱,毛利率由45%減少至42.4%主要由于手機游戲開發、運營業務以及數據媒體內容經銷業務向經銷渠道提供商支付的服務費用增加所致。
另外,毛利率下跌還主要由于相關管理部門一系列機構重組,導致發生暫停事件,因此,我們向經銷渠道提供商提供的游戲為截至2018年9月份的現有游戲。與新推出的游戲相比,利潤分成的協定比率較低,對經銷渠道提供商而言的吸引力因而較低。
為確保現有游戲的經銷,公司不得不于2018年9月份前向經銷渠道提供商支付更高的服務費。因此,2018年9月份前公司手機游戲開發及運營業務的毛利率下跌。
至于公司數字媒體內容經銷業務方面,公司的毛利率與2018年9月份前相對較低,主要是由于公司于上述日期內委聘更多經銷渠道提供商,而并非通過發布平臺訂閱,因此,更多讀者通過公司的經銷渠道提供商訂閱公司的媒體內容。
對于后續計劃,公司表示,直接進入資本市場進行融資,可以為公司未來擴張做準備。另外,作為數字娛樂內容提供商的主要競爭力依賴其引入VR和AR等新技術,移動應用程序的質量以及更多資源,擁有足夠資金顯然擁有優勢。
游戲行業暗藏隱憂
從九尊互娛的業績中可以看出,公司收入來源主要依靠出售虛擬物品,而這方面似乎也要求越來越嚴格。
資深游戲玩家李見見(化名)在與《證券日報》記者交流時表示,現在所有游戲統一實行實名制,對購買虛擬物品有了很大程度的遏制,“未成年人不能沉迷游戲,甚至上網時間過長會強制其下線。”
事實上,在公司的風險因素中,九尊互娛也坦言,2017年八個相關政府機構,包括新聞出版總署、教育部及工業和信息化部共同發布一項通知,要求所有中國網絡游戲運營商采納防沉迷系統,致力打擊未成年人沉迷網絡游戲,根據防沉迷系統,未成年人以三小時或以內連續游戲定義為健康,三至五小時為疲勞,而五小時或以上則為不健康。包括九尊互娛在內的游戲運營商,若等該玩家達到疲勞水平,須將未成年玩家的游戲收益價值減半,若等該玩家到達不健康水平,將游戲收益的價值歸零。這將對公司業務、財務、運營業績及前景造成不利影響。
從整個手游的大環境來看,伽馬數據發布的《2018年度中國移動游戲》報告顯示,2018年中國移動游戲市場依然保持增長,但對比上年增速出現快速下滑,銷售收入增長放緩。中國移動游戲市場實際銷售收入1339.6億元,增速僅達15.4%。
這主要受三方面因素影響,第一,在新游戲精品數量不足,類型不夠豐富的情況下,部分用戶收到了其他娛樂內容吸引;第二,產品獲取用戶難度提升。一方面推廣價格提高,廣告投放價格自上半年大幅上漲后維持在了較高水平,另一方面,存量用戶固化在少數產品中,加上用戶的游戲體驗需要已經升級,主動選擇產品的意愿更加明確,對游戲品質和體驗的要求也更嚴格,增加了用戶獲取難度;第三,受外部因素影響,不少新游戲上線計劃被打斷,導致數量大幅減少。
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(責任編輯:
邵希煒
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